Azura Notes

"Concevoir des interfaces avec les mots clés « enthousiasme » et « joie »"

Voici donc un résumé du texte de Daigo Shimizu (qui rejoint Nintendo en 2009) un designer d'interface qui a travaillé sur The Legend of Zelda : Breath of the Wild et sa suite Tears of the kingdom où il est devenu senior.
Image de link sur son cheval dans une grande prairie ensoleillée - tiré de Zelda Breath of the Wild
Image promotionnelle de The Legend of Zelda : Breath of the Wild

Je vous partage un résumé de cet interview qui vient du site de recrutement japonais de Nintendo. Il reste assez rare ce type de contenu sur l'expérience utilisateur appliquée aux interfaces de jeux japonais, voici donc un résumé du texte de Daigo Shimizu (qui rejoint Nintendo en 2009) un designer d'interface qui a travaillé sur The Legend of Zelda : Breath of the Wild et sa suite Tears of the kingdom où il est devenu senior. Il décrit que son métier de designer UI/UX (crédité UI design dans les jeux) repose avant tout sur une attitude positive et une attention constante portée aux émotions du joueur. Il précise aussi que cela donne lieu a de nombreux essais et ajustements pour parvenir à un équilibre entre praticité et plaisir.

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Note d'Azura : j'apporte quelques précisions sur le poste exact de Daigo Shimizu car il existe toujours en 2025 une ambiguïté sur le métier de designer d'interface et d'expérience utilisateur. Aussi, l'organisation des équipes de jeu vidéo peut varier au sein d'un même pays mais encore plus au niveau international. J'utilise aussi la tournure de phrase "expérience utilisateur appliqué au design des interfaces" car il y a bien de l'UX dans l'UI mais l'UX d'un jeu vidéo s'étend au-delà des interfaces utilisateur souvent restreintes à la dimension graphique des écrans.

"Une interface utilisateur qui n'a pas besoin d'être là"  

Derrière cette citation choc, Daigo Shimizu explique que le besoin exprimé était de laisser place au nouvel open world mais toujours compréhensible car phrase peut comprise comme "le design d'interface accompagne le jeu et le joueur, ni plus, ni moins". Cependant, dans son cahier des charges, il devait également, dans cette interface plus "effacée", amener du caractère et l'expression de la direction artistique de l'opus, en particulier dans Tears of the Kingdom.

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Note d'Azura : immersion d'interface invisible. Il faut faire très attention à ne pas mélanger ses deux notions. Une interface immersive est avant tout une interface qui répond aux besoins du gameplay et se fond dans la direction artistique du jeu, mais surtout elle conserve son utilité première de transmettre des informations au joueur (mais ce n'est pas son unique fonction car elle s'inscrit dans un produit global).

L'expérience du quotidien dans le jeu

Dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild comme dans Tears of the Kingdom, les vastes étendues du monde de jeu nécessitent parfois des temps de chargement, notamment lorsque Link se téléporte vers une nouvelle zone. L’équipe a alors cherché à leur donner du sens à ces moment d'attente.

Dans Breath of the Wild, les écrans de chargement transformaient l’attente en temps d’apprentissage grâce à l'affichage d'astuces. Pour Tears of the Kingdom, la question s’est posée autrement : comment apporter de la nouveauté tout en renforçant l’immersion dans cet univers déjà familier ?

La réponse est venue de l'experience du quotidien et de cette excitation particulière que l’on ressent en ouvrant une carte pour préparer un voyage. Désormais, lors d’une téléportation, le joueur découvre la carte de la destination vers laquelle il se dirige avec toute la curiosité que cela génère. On ne fait plus qu’attendre : on explore déjà, mentalement, les alentours, les points d’intérêt et les chemins à emprunter.

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Note d'Azura : la carte de BoW et TotK possèdent la même particularité que celle d'Elden Ring, elles affichent les reliefs sans forcément indiquer les points d'intérêts. Cela pousse le joueur à être attentifs aux détails afin de découvrir des secrets.

Concevoir des interfaces à partir des petits bonheurs du quotidien

En s’appuyant sur les sensations et la psychologie de la vie quotidienne, l’équipe a conçu l’UI et l’UX à travers une multitude de petites attentions, avec un objectif : l’interface ne se limite pas à afficher des informations ; elle accompagne les moments de plaisir, même les plus ordinaires.

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Note d'Azura : c'est un point qui revient de plus en plus dans les production Nintendo comme l'illustre le dernier Super Mario Bros. Wonder. Ce dernier possède un design d'interface rempli de micro-animation qui donne davantage vie à l'univers.

Cette approche ne concerne pas uniquement la carte ou l’exploration, mais aussi les systèmes de gameplay récurrent, comme la cuisine. De nombreuses personnes éprouvent du plaisir à regarder des photos de plats sur un menu ou sur les réseaux sociaux. Même si l’inventaire ne permet pas de conserver et d’observer toutes les recettes en raison de contraintes d’espace, une attention particulière à été porté sur les icônes représentant les plats pour susciter l’envie.

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Note d'Azura : illustrer les plats de façon "savoureuse" s'avère assez récurrent dans les productions culturelles japonaises. On peut par exemple citer les films Ghibli ou même le film Flavor of Youth. Côté jeu vidéo, on pense forcément aux productions du studio Vanillaware ou les instants de cuisine de Final Fantasy XV.

Les mémos de recettes de cuisine ont également été conçus comme un moteur de découverte. Elles incitent les joueurs à essayer des recettes inconnues, transformant ainsi la cuisine en une récompense à part entière plutôt qu'en une simple mécanique de jeu.

L'article entier est disponible ici :

仕事を読み解くキーワード:「ワクワク」や「うれしい」をデザイン|採用情報|任天堂
任天堂の現場ではたらく社員の声をご紹介する「仕事を読み解くキーワード」。キーワード「「ワクワク」や「うれしい」をデザイン」の記事です。

Lien vers l'article en japonais de Daigo Shimizu

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