Je vous partage un résumé de cet interview qui vient du site de recrutement japonais de Nintendo. Il reste assez rare ce type de contenu sur l'expérience utilisateur appliquée aux interfaces de jeux japonais, voici donc un résumé du texte de Daigo Shimizu (qui rejoint Nintendo en 2009) un designer d'interface qui a travaillé sur The Legend of Zelda : Breath of the Wild et sa suite Tears of the kingdom où il est devenu senior. Il décrit que son métier de designer UI/UX (crédité UI design dans les jeux) repose avant tout sur une attitude positive et une attention constante portée aux émotions du joueur. Il précise aussi que cela donne lieu a de nombreux essais et ajustements pour parvenir à un équilibre entre praticité et plaisir.
"Une interface utilisateur qui n'a pas besoin d'être là"
Derrière cette citation choc, Daigo Shimizu explique que le besoin exprimé était de laisser place au nouvel open world mais toujours compréhensible car phrase peut comprise comme "le design d'interface accompagne le jeu et le joueur, ni plus, ni moins". Cependant, dans son cahier des charges, il devait également, dans cette interface plus "effacée", amener du caractère et l'expression de la direction artistique de l'opus, en particulier dans Tears of the Kingdom.
L'expérience du quotidien dans le jeu
Dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild comme dans Tears of the Kingdom, les vastes étendues du monde de jeu nécessitent parfois des temps de chargement, notamment lorsque Link se téléporte vers une nouvelle zone. L’équipe a alors cherché à leur donner du sens à ces moment d'attente.
Dans Breath of the Wild, les écrans de chargement transformaient l’attente en temps d’apprentissage grâce à l'affichage d'astuces. Pour Tears of the Kingdom, la question s’est posée autrement : comment apporter de la nouveauté tout en renforçant l’immersion dans cet univers déjà familier ?
La réponse est venue de l'experience du quotidien et de cette excitation particulière que l’on ressent en ouvrant une carte pour préparer un voyage. Désormais, lors d’une téléportation, le joueur découvre la carte de la destination vers laquelle il se dirige avec toute la curiosité que cela génère. On ne fait plus qu’attendre : on explore déjà, mentalement, les alentours, les points d’intérêt et les chemins à emprunter.
Concevoir des interfaces à partir des petits bonheurs du quotidien
En s’appuyant sur les sensations et la psychologie de la vie quotidienne, l’équipe a conçu l’UI et l’UX à travers une multitude de petites attentions, avec un objectif : l’interface ne se limite pas à afficher des informations ; elle accompagne les moments de plaisir, même les plus ordinaires.
Cette approche ne concerne pas uniquement la carte ou l’exploration, mais aussi les systèmes de gameplay récurrent, comme la cuisine. De nombreuses personnes éprouvent du plaisir à regarder des photos de plats sur un menu ou sur les réseaux sociaux. Même si l’inventaire ne permet pas de conserver et d’observer toutes les recettes en raison de contraintes d’espace, une attention particulière à été porté sur les icônes représentant les plats pour susciter l’envie.
Les mémos de recettes de cuisine ont également été conçus comme un moteur de découverte. Elles incitent les joueurs à essayer des recettes inconnues, transformant ainsi la cuisine en une récompense à part entière plutôt qu'en une simple mécanique de jeu.
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Lien vers l'article en japonais de Daigo Shimizu