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Résumé de l'intervention auprès de la délégation sénatoriale aux droits des femmes du SELL et SNJV au sénat du 13 novembre 2025

Voici un résumé que j'ai effectué dans le cadre de mes recherches sur l'industrie du jeu vidéo.
Résumé de l'intervention auprès de la délégation sénatoriale aux droits des femmes du SELL et SNJV au sénat du 13 novembre 2025
Image d'illustration de la vidéo de Dailymotion utilisé pour l'audition du Sénat

Voici un résumé que j'ai effectué dans le cadre de mes recherches sur l'industrie du jeu vidéo. Si vous souhaitez voir le compte-rendu du Sénat, il est disponible ici et sinon la vidéo de l'intervention complète peut se retrouver sur Dailymotion.

Que retenir ?

  • Présence de deux des trois syndicats du jeu vidéo, le SELL (éditeurs) et le SNJV (studio) sont présents, le STJV est absent (travailleurs / salariés de l'industrie)
  • Le secteur du jeu vidéo en France pèse 6 milliards d’euros — soit 2,5 fois le chiffre d’affaires cinéma + musique — et s’impose comme la première industrie culturelle du pays
  • Au global près de 49 % des joueurs·ses en France sont des femmes, dans la génération Z (16-30 ans), elles représentent même 55 % des joueurs
  • Malgré cela, les femmes ne représentent que ~20 % des effectifs de l’industrie, 6% dans les métiers techniques, et environ 14 % aux postes de direction
  • Le milieu professionnel et communautaire reste largement marqué par le sexisme, le harcèlement ou la discrimination
  • Le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell) et le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) indiquent souhaiter lutter contre ça, notamment via formation, mentorat, « safe places », codes de conduite et partenariats pour encourager la place des femmes dans la tech et la création de jeux
  • Peu de mesures à destination des travailleuses de l'industrie malgré les licenciements et manque d'opportunités dans l'industrie en 2025

Résumé

Jeudi 13 novembre 2025, la Délégation aux droits des femmes (DDF) du Sénat a lancé sa table ronde consacrée à la place des femmes dans le jeu vidéo — réunissant les deux syndicats des trois syndicats, Sell et SNJV.

Selon les intervenants, l’évolution est flagrante du côté des consommatrices de jeu vidéo. Aujourd’hui, la pratique du jeu est quasiment paritaire : 51 % d’hommes contre 49 % de femmes tous âges confondus, et même 55 % de femmes chez les 16-30 ans.

Pour autant l’industrie ne suit pas. Dans les effectifs, les femmes sont minoritaires, dans les postes de direction et encore plus sur des postes techniques en production.

Face à ce paradoxe, Sell et SNJV plaident pour des mesures pour soutenir les joueuses avec peu de mesures destinées aux travailleuses de l'industrie. Voici quelques une des propositions :

  • impliquer les éditeurs pour dépasser les stéréotypes de genre dans les narrations et la conception des jeux
  • imposer des codes de conduite, des outils de modération robustes (y compris via IA) pour sécuriser les espaces de jeu textuel ou vocaux
  • proposer des formations obligatoires pour les RH, créer des « safe places » lors des événements e-sport ou salons, et offrir un accompagnement aux victimes via des cellules d’écoute
  • favoriser l’accès des femmes aux métiers techniques dès l’éducation, sensibiliser les lycéennes/étudiantes aux filières game/tech, et promouvoir des rôles modèles féminins dans l’industrie

Quelques extraits

M. Nicolas Vignolles. - La sédentarité est un enjeu réel, ce qui fait du temps d'écran un élément clé. Dans la vie d'un enfant, il convient d'équilibrer le temps consacré aux jeux vidéo, au sport et aux activités à l'extérieur. Il existe néanmoins des idées reçues sur le jeu vidéo, émises par ceux qui ne connaissent pas sa pratique actuelle. Plus l'âge est bas, plus les enfants jouent en étant connectés à d'autres : aujourd'hui, 70 % d'entre eux jouent en groupe, soit physiquement, soit en ligne, et 66 % jouent avec des personnes qu'ils connaissent dans la vie réelle. Il faut avancer sur différents sujets, tels que le temps d'écran ou l'addiction, tout en nuançant les affirmations sur l'industrie. Beaucoup d'enfants jouent parce que leurs camarades sont connectés. Certains jeux populaires, comme Brawl Stars, reliés à des messageries comme WhatsApp, nécessitent une vigilance parentale. Sans la participation de leurs amis, les enfants ne s'y intéressent généralement pas. Mme Marie Mercier, rapporteure. - Combien coûte un jeu ? M. Nicolas Vignolles. - Celui-là est totalement gratuit, tandis que la plupart des grands jeux coûtent entre 50 et 70 euros. Mme Marie Mercier, rapporteure. - C'est donc beaucoup plus cher qu'un livre pour enfant. M. Nicolas Vignolles. - Oui, mais vous y jouez pendant neuf ans. C'est un logiciel enrichi tous les six mois de trois nouveaux chapitres. Le jeu, qui existe depuis sept ou huit ans, met cina ans à être fabriqué. Une entreprise comme Ubisoft, qui compte 17 000 salariés dans le monde, consacre quatre à cina ans à la création d'un ieu - ce fut le cas pour Anno 117: Pax Romana.
Extrait des échanges de l'audition du 13 novembre 2025
Mme Guylène Pantel. - Vous avez parlé des formations diplômantes, qui ne comportent que 26 % de filles. Comment expliquez-vous ce chiffre ? Par ailleurs, les entreprises sont-elles concentrées en Île-de-France ou se trouvent-elles sur l'ensemble du territoire, y compris dans les départements ruraux ? Mme Vanessa Kaplan. - Plus de 55 % des entreprises du secteur ne sont pas situées en Île-de-France: un important bassin est situé en Auvergne-Rhône-Alpes, autour de Lyon, qui constitue historiquement le berceau du jeu vidéo en France, mais de nombreux acteurs sont aussi présents en Occitanie, en Nouvelle-Aquitaine et dans les Hauts-de-France. Le maillage du territoire est donc assez complet. Pour ce qui est des organismes de formation, ils ne comportent en effet que 26 % de femmes. Lorsque les entreprises se tournent vers ces écoles pour se plaindre du faible taux de féminisation de l'industrie, celles-ci indiquent qu'elles n'ont pas assez de candidates à leur formation. Le problème est à prendre plus en amont : les filles jouent aux jeux vidéo, mais ne se projettent pas dans cette industrie, ce qui est paradoxal. Les organismes de formation sont implantés dans les régions où les étudiants pourront trouver du travail : en Île-de-France, mais aussi en Auvergne-Rhône-Alpes, en Occitanie, en Nouvelle-Aquitaine, etc. M. Nicolas Vignolles. - Les entreprises doivent faire mieux, car elles ne comptent que 20 % de femmes et non 26 %. Toutefois, dans l'étude que nous réalisons chaque année depuis environ cinq ans, nous percevons que l'attrait des femmes pour le jeu vidéo progresse. Aujourd'hui, 38 % des femmes de 18-24 ans envisagent de travailler dans cette industrie, soit une progression de 13 points en une année, jamais observée jusqu'alors.
Extrait des échanges de l'audition du 13 novembre 2025

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