Voici un résumé que j'ai effectué dans le cadre de mes recherches sur l'industrie du jeu vidéo. Si vous souhaitez voir le compte-rendu du Sénat, il est disponible ici et sinon la vidéo de l'intervention complète peut se retrouver sur Dailymotion.
Que retenir ?
- Présence de deux des trois syndicats du jeu vidéo, le SELL (éditeurs) et le SNJV (studio) sont présents, le STJV est absent (travailleurs / salariés de l'industrie)
- Le secteur du jeu vidéo en France pèse 6 milliards d’euros — soit 2,5 fois le chiffre d’affaires cinéma + musique — et s’impose comme la première industrie culturelle du pays
- Au global près de 49 % des joueurs·ses en France sont des femmes, dans la génération Z (16-30 ans), elles représentent même 55 % des joueurs
- Malgré cela, les femmes ne représentent que ~20 % des effectifs de l’industrie, 6% dans les métiers techniques, et environ 14 % aux postes de direction
- Le milieu professionnel et communautaire reste largement marqué par le sexisme, le harcèlement ou la discrimination
- Le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell) et le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) indiquent souhaiter lutter contre ça, notamment via formation, mentorat, « safe places », codes de conduite et partenariats pour encourager la place des femmes dans la tech et la création de jeux
- Peu de mesures à destination des travailleuses de l'industrie malgré les licenciements et manque d'opportunités dans l'industrie en 2025
Résumé
Jeudi 13 novembre 2025, la Délégation aux droits des femmes (DDF) du Sénat a lancé sa table ronde consacrée à la place des femmes dans le jeu vidéo — réunissant les deux syndicats des trois syndicats, Sell et SNJV.
Selon les intervenants, l’évolution est flagrante du côté des consommatrices de jeu vidéo. Aujourd’hui, la pratique du jeu est quasiment paritaire : 51 % d’hommes contre 49 % de femmes tous âges confondus, et même 55 % de femmes chez les 16-30 ans.
Pour autant l’industrie ne suit pas. Dans les effectifs, les femmes sont minoritaires, dans les postes de direction et encore plus sur des postes techniques en production.
Face à ce paradoxe, Sell et SNJV plaident pour des mesures pour soutenir les joueuses avec peu de mesures destinées aux travailleuses de l'industrie. Voici quelques une des propositions :
- impliquer les éditeurs pour dépasser les stéréotypes de genre dans les narrations et la conception des jeux
- imposer des codes de conduite, des outils de modération robustes (y compris via IA) pour sécuriser les espaces de jeu textuel ou vocaux
- proposer des formations obligatoires pour les RH, créer des « safe places » lors des événements e-sport ou salons, et offrir un accompagnement aux victimes via des cellules d’écoute
- favoriser l’accès des femmes aux métiers techniques dès l’éducation, sensibiliser les lycéennes/étudiantes aux filières game/tech, et promouvoir des rôles modèles féminins dans l’industrie
Quelques extraits

